lunes, 29 de junio de 2015

Ciencia (Empleo)



Científico está disponible desde el juego base.

Lugar de trabajo: Laboratorio científico.


Conseguir el trabajo: En el própio laboratorio, en el periódico o el ordenador.



Recomendaciones:

Las habilidades que principalmente se necesitan son Jardinería, Manitas y Pesca para poder ascender.

Por lo tanto los Rasgos aconsejables serían:

Con un don para las plantas
El rasgo más importante, ayudará a tu Sim desde el principio con la jardinería ya que es la primera necesidad de rendimiento. Afecta directamente a la facilidad con que tu Sim aumentará la habilidad de jardinería. Hay otros beneficios, así como la capacidad de revivir plantas. Esto puede ser útil si tu Sim decide utilizar realmente toda su formación en jardinería fuera del laboratorio.
 
Manitas
No sólo va a ayudar este rasgo a tu Sim en el aprendizaje de la habilidad manitas sino que también sirve para actualizar o reparar un objeto. Eso significa que tu Sim está a salvo de electrocuciones desagradables.
 
Pescador
La pesca no aparece como una necesidad de rendimiento en el trabajo hasta el nivel 6 pero sería buena idea ir avanzando en esa habilidad para cuando tu sim la necesite. Ser pescador le ayudará a progresar más rápido.

Al llegar al nivel 7 se recibe una Flor de la Muerte y en el nivel 10 el sim podrá usar la interacción "realizar experimento con" en objetos de la casa brindando un estado aleatorio positivo o negativo al estar cerca o usar el objeto. La interacción "deshacer experimento" quita los estados positivos o negativos que se hayan obtenido.
Descripción: La vida científica está formada por verdades irrefutables y respeto por la naturaleza. Los conocimientos de jardinería y de pesca permiten llegar lejos en las instalaciones científicas. Y tampoco está de más estar dispuesto a toquetear las cosas… incluso cuando haya riesgo de electrocución.

Nivel 1: Sujeto de experimentos

  • Descripción: Todo es por el bien de la ciencia, o al menos eso es lo que los sujetos de experimentos se repiten constantemente a sí mismos. Una descarga por aquí, un suero potencialmente revolucionario por allá… Es como vivir en una probeta. Intenta mantener un buen estado de ánimo, porque el mal humor sesga los datos.
  • Salario por hora/día: 44§ /h, 1.210§ /día
  • Pensión: 30§
  • Horario: De Lunes a Viernes de 9:00 a 14:30
  • Factores de promoción: 
    • Humor
    • Jardinería (4)

Nivel 2: Técnico de laboratorio

  • Descripción: Tu compromiso con el lado menos glamoroso de la ciencia te ha reportado el puesto de técnico de laboratorio. Es hora de ganarse la bata blanca y ampliar tus horizontes. A medida que avances en tus trabajos de laboratorio, ten cuidado con los materiales inflamables, los mutágenos radiactivos y los robots conscientes.
  • Salario por hora/día: 53§ /h, 1.457§ /día
  • Pensión: 60§
  • Horario: De Lunes a Viernes de 9:00 a 14:30
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (5)
  • Recompensa: 628§

 

Nivel 3: Manipulador de chismes inútiles

  • Descripción: No todos los departamentos del laboratorio científico son rentables o productivos. Por cada cien fiascos o logros sin aplicación práctica, hay un éxito que sacude los cimientos de la comunidad científica. Más te vale mejorar tu habilidad con la llave inglesa, porque terminarás con tantos chismes inútiles, que no sabrás qué hacer con ellos.
  • Salario por hora/día: 63§ /h, 1.732§ /día
  • Pensión: 70§
  • Horario: De Lunes a Viernes de 9:00 a 14:30
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (6)
    • Manitas (4)
  • Recompensa: 630§

 

Nivel 4: Analista de fertilizante

  • Descripción: Mejor será que no sepas qué es ese olor. Los analistas de fertilizante deben estar preparados para trabajar con sustancias pestilentes, ya que las cosechas son mejores cuanto peor huela el abono. Sal a pasar un rato en el jardín… y no olvides ducharte cuando termines.
  • Salario por hora/día: 97§ /h, 1.940§ /día
  • Pensión: 80§
  • Horario: Lunes, Martes, Jueves y Viernes de 9:00 a 14:00
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (7)
    • Manitas (5)
  • Recompensa: 750§

 

Nivel 5: Cuidador de planta carnívora

  • Descripción: El objetivo de la ciencia no siempre es la seguridad. Ser cuidador de una planta carnívora tiene sus riesgos, pero eso no es excusa a la hora de recopilar y analizar datos. Intenta caerle bien a la planta y sigue desarrollando tus habilidades científicas. Esperemos que quede vacante algún puesto más atractivo… a ser posible, ¡antes de ser devorado!
  • Salario por hora/día: 117§ /h, 2.340§ /día
  • Pensión: 110§
  • Horario: Lunes, Martes, Jueves y Viernes de 9:00 a 14:00
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (8)
    • Manitas (6)
  • Recompensa: 1300§

Nivel 6: Optimizador del medio acuático

  • Descripción: ¡Ninguna masa de agua está a salvo de los guantes de látex de la ciencia! Los optimizadores del medio acuático añaden y retiran peces de diversos hábitats para poner a prueba las características evolutivas de los peces y su capacidad de supervivencia, además de regenerar los ecosistemas de forma natural. Coge tu caña y ve a pescar… ¡algún gran descubrimiento!
  • Salario por hora/día: 140§ /h, 2.800§ /día
  • Pensión: 200§
  • Horario: Lunes, Martes, Jueves y Viernes de 9:00 a 14:00
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (9)
    • Manitas (7)
    • Pesca (4)
  • Recompensa: 1700§

Nivel 7: Resecuenciador genético

  • Descripción: Es hora de dar el paso y convertirte en un resecuenciador genético. Tus empleadores te pagan muchos simoleones por descubrir nuevos genes que embotellar y vender a sus clientes. Es una industria lucrativa y llena de descubrimientos, intrigas y genes de moda.
  • Salario por hora/día: 187§ /h, 3.366§ /día
  • Pensión: 230§
  • Horario: Lunes, Martes, Jueves y Viernes de 9:00 a 13:30
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (10)
    • Manitas (8)
    • Pesca (5)
  • Recompensa: 1900§

Nivel 8: Investigador de proyectos secretos

  • Descripción: Agentes del gobierno han seguido atentamente tu carrera profesional desde que fuiste sujeto de experimentos. Quieren que dirijas su nuevo programa como investigador de proyectos secretos. Todo se hace con gran discreción y poca información. Ya sabes cómo son estas cosas. Toda la simacidad se beneficiará de esta investigación… o eso dicen. 
  • Salario por hora/día: 224§ /h, 3.631§ /día
  • Pensión: 280§
  • Horario: Lunes, Martes, Jueves y Viernes de 9:00 a 13:30
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (10)
    • Manitas (9)
    • Pesca (6)
  • Recompensa: 2700§

Nivel 9: Criador de híbridos criatura-robot

  • Descripción: El gobierno está contento, y eso significa nuevos juguetes para el laboratorio. Te han encargado la creación de una nueva especie que combine las mejores características de los organismos vivos y de los… robots. Da igual que utilices tiburones o percas, lo importante es que no te olvides de los rayos láser.
  • Salario por hora/día: 269§ /h, 4.032§ /día
  • Pensión: 330§
  • Horario: Lunes, Martes y Viernes de 9:00 a 13:30
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (10)
    • Manitas (10)
    • Pesca (7)
  • Recompensa: 3100§

Nivel 10: Científico loco

  • Descripción: Nadie te considera una persona cuerda, así que el título de científico loco te sienta bien. Escondido en el recoveco más profundo y secreto de tu laboratorio, tienes el cometido de crear, destruir, reestructurar e innovar a tu antojo. Eres el mejor del laboratorio, así que de ti depende que la ciencia del futuro apueste por el bien… ¡o por el mal!
  • Salario por hora/día: 404§ /h, 5.454§ /día
  • Pensión: 400§
  • Horario: Lunes, Martes y Viernes de 9:00 a 13:30
  • Factores de promoción:
    • Humor
    • Jardinería (10)
    • Manitas (10)
    • Pesca (8)
  • Recompensa: 3600§


Parte de la información es de: Carls sims 3 guide y de Simspedia.

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